最后,再说说为什么我如此不推崇这种设计的根本原因:
1,通过boss血厚的本质是以极低的成本来“平衡游戏难度”,从而掩盖其设计方案之不合理与AI设计能力之低下,好的AI应该能够能够较为智能的利用技巧来击败一些玩家,同时也存在能够被用来对抗的不足。诚然AI设计很难,也有瓶颈,但那应该是优秀的设计师的既定目标之一,而不是推崇一万年大数据刷刷刷的基本战略不变,甚至将之视为引以为豪的“传统”与“特色”。
2,也许会有人反驳我,“boss就是应该很强,血多也是强大的一种”。对,我承认boss应该很强,但如果你认为一堆血量几百万攻击力却只有几十几百几千的东西是合理的话,也许你该考虑一下两个这种“boss”互掐会发生什么。
没错,是“世纪大战”。boss的什么大招,什么必杀,什么绝技,都成为了笑话,变成了互相挠痒。双方几乎免疫对方的攻击,再加上高防与高回血,打一年,好玩吧?刺激吧?毕竟boss啊,就是这么厉害。
boss之战=沙包互锤,就是这种设计的愚蠢之处最明显的体现,可惜没几个人发现的样子?
也许你还会说,游戏设计来不是boss打架互锤的,要从玩家角度看问题。
呵呵,看来你和那些策划想得完全一样啊,他们可都是这么想的。
结论:即使理应强大的boss,攻血比也是一个重要的概念,当“boss自己都打不死自己”“玩家一刀能砍死一万个自己”“pvp和pve必须采用两套不同的伤害数据”等情况出现时,那么请无论如何不要在平衡性方面跪舔这个游戏,因为它不配(趣味性另谈,每个人追求不同)。
不过,也许美术方面是真的值得跪舔的?我大中华的游戏作品的美术水平之高,连我都不得不收起鄙夷之词,真是newb啊。
你说boss也会玩家的技能?很好,那请问伤害计算一样吗?命中目标的几率一样吗?施放频率一样吗?
不一样,所谓的玩家弱boss强,只是一个错觉,各种机制几乎都是对boss不利而刻意让玩家利用然后“显得他们很棒”的,当玩家与boss的区别在仅于容错率,而且容错率差异还非常大时,那么这个游戏就是仍然需要雕琢的,不完美的东西。
当然,绝对的完美是不存在的,但是一些游戏在这方面的设计实在是太过随意了。
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